Categoria: Ficción

¿Nunca te has preguntado por qué se venden tantas propiedades en la Luna, mientras que apenas se venden parcelas en Marte?

Mientras en la Tierra se desata la crisis por una sobrevaloración irracional de las propiedades inmobiliarias, hay quien empieza a apuntar ya los próximos objetivos. Estos no son otros que la recalificación de suelos en nuestros planetas vecinos.

Todos nos damos cuenta de que el suelo es un bien preciado y muy limitado. Con los aumentos poblacionales, mas las previsiones de aumento futuro, en muy pocos años no quedará espacio para albergarnos a todos en un mismo planeta. Por esto genios del calibre de Stephen Hawking ya apuntan a que "el futuro estará en el espacio", con lo que obviamente se refiere a la explotación de las propiedades en la Luna, Marte, y otros planetas. Unido a los recientes desarrollos en sistemas de propulsión inerciales, que prometen acortar el viaje Tierra-Marte a solo 15 días, y la investigación sobre propulsores de torsión basados en los teoremas de Alcubierre, las propiedades inmobiliarias de nuestro sistema solar están experimentado una notable revalorización mucho antes de lo esperado.

Sin embargo, en el mercado existen numerosos intermediarios que comprometen parcelas en la Luna, mientras que apenas existen concesiones para Marte. ¿Cómo es esto posible?

La primera explicación que se nos antoja, es la cercanía relativa de la Luna. No solo es que sea fácilmente visible desde la Tierra, objeto de deseo por parte de poblaciones a lo largo de toda la historia, sino que también con el proyecto del ascensor espacial los traslados Tierra-Luna-Tierra experimentan un empuje inesperado. Es de esperar que por tanto la Luna se convierta en el primer objetivo turístico de aquí a pocos años.

Mientras tanto, Marte se perfila como un destino más lejano, requiriendo varios días de viaje para llegar a él. Aunque esto le añade un toque exótico, en nuestra actual sociedad regida por periodos vacacionales de 15 o 30 días, se nos antoja que pudiera ser menor su popularidad entre las agencias de viajes, centradas más en satisfacer las necesidades del cliente medio.

Sin embargo, esta explicación ingenua no puede estar más errada.

Mientras que la luna está más cerca, carece de uno de los principales atractivos de Marte: atmósfera. Para los no iniciados esto puede parecer una diferencia menor, dado que la atmósfera de Marte -al igual que la falta de ella en la Luna- obligaría a los habitantes a desplazarse en trajes espaciales y vehículos presurizados. Lo que muchos olvidan, es la diferencia de costes en la construcción de instalaciones para soportar las inclemencias del vacío, contra la mera incomodidad de una atmósfera reducida.

Es por esto que los principales actores del mercado inmobiliario exoterrestre se muestren reacios a ofrecer propiedades en Marte para la sociedad en general, prefiriendo guardarlas en espera de su más que segura revalorización a lo largo de los próximos años. A medida que la presión demográfica aumente en el planeta madre, la emigración exoplanetaria concentrará sus objetivos en Marte más que en la Luna, que sólo será vista como un paso intermedio y como mucho a corto-medio plazo.

En próximas entregas hablaremos de cómo valorar propiedades en la Luna, Marte, así como en estaciones espaciales y otros planetas.

¿Nunca te preguntaste adónde van los globos que se les escapan a los niños?

(vía Fogonazos)

Una impresionante animación que nos permite hacernos una ligera idea de cómo sería visitar Rama (Arthur C. Clarke) y de las vistas, desafío a la imaginación, que nos podríamos encontrar dentro.

Y aunque el anterior vídeo suple en animación y vistas lo que le falta en realismo, ahí va otro que nos muestra un reflejo más fiel de lo que sería Rama I:

Para terminar, una imagen estática a mejor resolución:

Enlaces:

Estaba durmiendo plácidamente, soñando con juegos basados en autómatas celulares multidimensionales, cuando ocurrió.

Me ha mordido un Furby

No sé muy bien en qué parte del mundo virtual encajaba, pero hacían falta monstruos virtuales. Animales, personas, robots, camellos y... bueno, no eran exactamente Furbys, pero se parecían. Una especie de bicho peludo como de 40cm de alto, redondo, con las patitas cortas, ojitos tiernos y una bocaza de lado a lado llena de afilados dientes. Como esponjoso al arrearlo contra una pared.

Su pariente más cercano, un bichito bastante soso que se dedicaba a comer hierba y poco más, era el compañero ideal para los demás bichos del mundo. Este en cambio, era un depredador feroz y despiadado; tonto, pero muy determinado en comerse un brazo. Mi brazo.

Y es que los bichos había que testearlos, ver sus puntos fuertes y débiles, ver cómo encajarían en el resto del mundo y con qué parámetros. No sé exactamente cuál fue el cable que se me cruzó, pero el bicho me saltó encima. Es lo que pasa cuando la imaginación cobra vida.

Por lo menos mantuve la sangre fría suficiente como para testearlo.

Aplastarlo contra una pared... no le hace nada, es como esponjoso (por eso lo sé). Intentar abrirle la boca para que se suelte... no, tiene los dientecitos bien clavados. Meterle hasta que reviente... tampoco, no le hace nada (además, qué asco).

Obviamente se le podría reventar en trocitos pequeños, pero no iba destrozar mi propia creación, ¿no? Además, el brazo... estaba en medio, no mola.

Así que me desperté. Esa parte del cerebro de lagartija que todos tenemos, me despertó ante el "peligro" que se me venía encima. Cachis.

Sobra decir que en la habitación no había ningún Furby, ni gato que se le pareciese, mucho menos en mi brazo. En cierta forma es un alivio. Por otro lado, me habría gustado jugar algo más con él, era un reto. ¿Había creado realmente un ser invencible en su mundo, un depredador en la cima de su pirámide alimentaria con incluso los humanos debajo?

En fin, no se me da muy bien volver a retomar un sueño donde lo había dejado (aunque sigo trabajando en ello), así que poco más puedo decir del bicho por ahora. Interesante la experiencia, eso sí, que tu propia creación ensoñada te muerda ;)

We (love) Bender Bending Rodríguez (mailto: bender@ilovebender.com)

bender's time rap

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Tal vez con algo de retraso, aunque no por ello con menos gracia, acabo de caer en el Mensaje Navideño Imperial de FrikiTV:

¡FELIZ NAVIDAD IMPERIAL!

(vía Menéame)

Acabo de ver una hermosa recopilación de diagramas de puentes de mando de Star Trek (vía Microsiervos) y no puedo sino reaccionar como cualquiera que se haya visto todos los capítulos y películas de Star Trek después de haberse pasado años diseñando naves espaciales de pequeño: ponerme a hablar sobre ergonomía y realismo. Unido a mi eterna odisea en pos de construirme la estación de trabajo perfecta, parece algo inevitable ;)

Está claro que estos puentes de mando son escenarios diseñados para resaltar los valores cinematográficos de una secuencia de guión determinada, sin embargo no hay que subestimar a sus creadores y pensar que sólo se quedan en eso. Aún más: no tenemos por qué quedarnos en el mero sustrato del celuloide, sino que podemos usar estas ideas como punto de partida para discutir aspectos más interesante, y mucho más prácticos.

Por ejemplo, la ergonomía de los puestos de trabajo en relación con las estructuras jerárquicas de organización.

Constitution class refit

Si contemplamos los puentes de mando, desde las primeras toscas versiones de Star Trek TOS (Constitution Class), vemos que destaca una organización jerárquica clara:

  • un capitán, encargado de la toma de decisiones
  • un panel de control de la nave (rumbo y trayectorias)
  • puestos de trabajo secundarios

Esta estructura se mantiene en todas las naves de cierto tamaño, permitiendo a cada escalón superior en la jerarquía tomar decisiones basadas en datos cada vez más abstractos, hasta terminar en el capitán -y posiblemente ayudantes- encargado de cumplir con la misión.

El primer fallo que tenemos, es efecto del desarrollo tecnológico de la época, y está en la no-reusabilidad de las estaciones de control.

Es lógico que en los primeros episodios se pensase en aparatos físicos de formas y tamaños concretos para propósitos determinados, pero con los avances en informatización esto carece de sentido. La posibilidad -aunque no obligatoriedad- de centralizar todos los indicadores -y buena parte de los controles- en un mismo panel, debería ser un aspecto esencial a tomar en cuenta al diseñar un puente de mando.

Cierto que determinados controles serán más o menos cómodos para determinadas tareas si tienen una forma concreta, pero no tiene sentido que formen puestos de control únicos para dicha tarea.

El segundo fallo, ilustrado de forma flagrante en el por otro lado estéticamente impecable puente de mando de las naves clase Sovereign, es la necesidad de estar continuamente de pie para acceder a gran cantidad de los controles.

Unido a este fallo, está el de los escalones. Carece de sentido imponer escalones en un lugar que puede hacer falta evacuar de forma urgente, siendo que al integrar el puente en el diseño estructural de la nave no se tiene limitación real al espacio que vaya a ocupar. En todo caso, sería más razonable adaptar el resto de la nave al puente, que no al contrario.

En el puente de las naves clase Galaxy, estos últimos dos fallos están resueltos de forma inteligente por medio de rampas de acceso en un caso, y con asientos extraíbles para los paneles de la parte superior en el otro. Esto permitiría tanto el acceso rápido a gran cantidad de datos en la pared trasera, como trabajar de forma cómoda durante periodos de tiempo más largos en cualquiera de estos puestos.

Quedaría aún el aspecto de tener un fácil acceso a una mayor cantidad de datos desde el puesto del capitán, aunque se podría argumentar que en caso de necesidad este simplemente se podría desplazar a cualquier otro puesto. Concretamente los puestos laterales parecerían aunar asiento, gran cantidad de displays, y una orientación que permite aprovechar la pantalla principal del frente del puente, por lo que podría ser perfectamente posible controlar toda la nave desde cualquiera de ellos.

La alternativa a las estructuras jerárquicas, la tendríamos en la clase Danube, donde tendríamos puestos de control unificados, aunque se le podría echar en falta algo más de diversidad y movilidad.

Para terminar, en el puente de operaciones de la estación espacial DS-9, podemos ver la unión de todos estos fallos plasmada en un solo diseño, completamente centrado en los valores cinematográficos y siendo la antítesis de cualquier planificación razonable (en cierto sentido, como toda la serie DS-9).

Resumiendo los aspectos clave:

  • Versatilidad de los puestos de control
  • Comodidad y ergonomía de cada puesto
  • Fácil acceso de un puesto a otro
  • Distribución razonada

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Jaroslaw Filiochowski
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Desde: Bilbao, España

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