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Blender, sombras y fotones

Me ha dado por re-crear unos viejos renders del PovRay, con algo más acorde a los tiempos: Blender y YafRay. Un cambio de programa que acarrea consigo algunos cambios de paradigma.


Scene: lens-t1 - Render time: 2h 15min

La principal diferencia, es tener un editor 3D basado en vértices y caras, en vez de las descripciones procedurales de PovRay. Esto, por un lado acelera el desarrollo en muchos casos, pero en otros lo complica e incluso alarga bastante. Donde en PovRay bastaba definir una esfera para tener un objeto euclídeamente perfecto, ahora en Blender hacer falta, no sólo definir la subdivisión de superficie, sino también asignar el suavizado como opción aparte.

Otra diferencia notable, es la iluminación. PovRay se basa por completo en el cálculo de rayos, mientras que para Blender+YafRay las luces sólo son iluminadores discretos tipo OpenGL/DirectX, usados para calcular el color de caras completas de un objeto. El cálculo de rayos ("fotones" y "cáusticas") debe activarse por separado; tanto para la escena en general, como para las luces "emisoras de fotones", como para las opciones de cada material. Lo que en PovRay se da por sentado, aquí conlleva toda una serie de configuraciones adicionales más o menos complejas.

Obviamente, toda esta complejidad viene bien para poder desconectar por completo el cálculo de rayos, ganando notablemente en velocidad... pero aún así, resulta algo molesto cuando sí se quiere tener conectado.

Para empezar, sirva de ejemplo la animación de arriba, en la que van incluidos:

  • sombreado
  • transparencia
  • absorpción
  • reflexión (espejo)
  • refracción (cáusticas)
  • GI (global illumination)

Como es algo que me ha dado por hacer en la terraza con el portátil, todavía no he encontrado nada para la difracción, salvo una dispersión no-uniforme que se le acerca un poco.

También echo en falta los materiales procedurales para relleno de halos y nieblas, a ver qué se puede hacer con eso.

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